August 30, 2025
KPAI

Popularitas Roblox di Indonesia

Roblox adalah salah satu platform game online paling populer di dunia, termasuk di Indonesia. Game ini bukan hanya sekadar permainan, tetapi juga sebuah ekosistem kreatif di mana pengguna, termasuk anak-anak, bisa membuat game sendiri, berinteraksi sosial, bahkan membangun dunia virtual. Popularitas Roblox di kalangan anak-anak dan remaja Indonesia sangat tinggi karena sifatnya yang gratis, mudah diakses, serta menawarkan ribuan permainan berbeda dalam satu aplikasi.

Data dari lembaga riset game menyebutkan bahwa lebih dari 50 juta pemain aktif harian tercatat secara global, dengan Indonesia menjadi salah satu pasar terbesar di Asia Tenggara. Banyak sekolah bahkan menggunakan Roblox sebagai media belajar interaktif, karena di dalamnya anak-anak bisa belajar coding, desain, hingga manajemen virtual. Namun, popularitas yang besar ini juga menghadirkan tantangan serius dalam hal pengawasan konten dan perlindungan anak.

Kondisi inilah yang mendorong Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) mengeluarkan peringatan keras kepada pengembang Roblox. KPAI menilai ada potensi besar bagi anak-anak untuk terpapar konten negatif, mulai dari kekerasan, perjudian terselubung, hingga interaksi dengan predator online.


Peringatan Keras dari KPAI

KPAI dalam keterangannya menegaskan bahwa jika Roblox tidak segera melakukan perbaikan signifikan dalam sistem moderasi dan perlindungan anak, platform ini bisa saja diblokir di Indonesia. Peringatan ini menegaskan posisi pemerintah Indonesia yang semakin tegas terhadap platform digital yang dianggap lalai melindungi anak.

Ada beberapa poin utama peringatan KPAI:

  1. Konten Berbahaya: Banyak laporan bahwa beberapa game di Roblox mengandung unsur kekerasan ekstrem, perjudian, atau konten seksual terselubung.

  2. Interaksi Tidak Aman: Anak-anak bisa berkomunikasi dengan pemain asing tanpa pengawasan. Hal ini meningkatkan risiko perundungan, eksploitasi, hingga penculikan.

  3. Mikrotransaksi yang Menjebak: Sistem pembelian Robux (mata uang virtual) dianggap berpotensi mengeksploitasi anak-anak, karena sering mendorong mereka melakukan transaksi tanpa pemahaman finansial yang cukup.

  4. Kurangnya Kontrol Orang Tua: Fitur parental control dinilai belum optimal, sehingga orang tua sulit mengawasi aktivitas anak-anak mereka di platform ini.

Dengan peringatan ini, KPAI berharap Roblox mengambil langkah konkret, bukan sekadar janji. Jika tidak, opsi pemblokiran seperti yang pernah terjadi pada TikTok di 2018 bisa saja kembali terulang.


Reaksi Masyarakat dan Orang Tua

Peringatan KPAI terhadap Roblox memicu reaksi beragam di masyarakat. Sebagian orang tua mendukung langkah ini karena merasa khawatir terhadap dampak buruk game online terhadap anak-anak mereka. Banyak yang mengeluhkan bahwa anak menjadi kecanduan, menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar, dan sulit dikendalikan.

Namun, sebagian lain menilai pemblokiran bukanlah solusi. Roblox dinilai juga memiliki sisi positif, seperti mengasah kreativitas, keterampilan digital, hingga kemampuan bekerja sama. Pemblokiran total justru bisa menghilangkan peluang anak-anak belajar hal-hal baru di era digital. Mereka menekankan bahwa yang dibutuhkan bukan larangan, melainkan pengawasan lebih baik serta edukasi digital bagi anak dan orang tua.

Di media sosial, perdebatan soal Roblox trending. Hashtag #SaveRoblox dan #BlokirRoblox sempat menjadi topik panas. Hal ini menunjukkan bahwa isu game online tidak bisa dipandang remeh, karena menyangkut generasi muda yang merupakan pengguna digital paling aktif di Indonesia.


Posisi Pemerintah dan Regulasi Digital

Pemerintah Indonesia dalam beberapa tahun terakhir semakin tegas dalam mengatur platform digital. Melalui Kementerian Kominfo, pemerintah telah menetapkan aturan bahwa setiap platform asing yang beroperasi di Indonesia wajib tunduk pada regulasi nasional, termasuk soal perlindungan anak.

Kasus Roblox menjadi ujian penting bagi regulasi ini. Jika pengembang tidak segera melakukan perbaikan, Kominfo bersama KPAI bisa mengajukan sanksi tegas, mulai dari denda hingga pemblokiran akses. Regulasi ini juga sejalan dengan tren global, di mana banyak negara mulai menekan perusahaan teknologi agar lebih bertanggung jawab terhadap keamanan pengguna anak.

Namun, keputusan pemblokiran bukan hal sederhana. Roblox memiliki jutaan pengguna di Indonesia, dan banyak di antaranya menggunakan platform ini untuk edukasi maupun penghasilan (misalnya kreator game). Jika diblokir, dampaknya bisa sangat luas, baik secara sosial maupun ekonomi digital. Oleh karena itu, pemerintah dituntut untuk menimbang dengan hati-hati.


Analisis: Apakah Roblox Akan Diblokir?

Pertanyaan utama publik adalah: Apakah Roblox benar-benar akan diblokir di Indonesia? Jawabannya bergantung pada respons pengembang terhadap peringatan KPAI.

Jika Roblox segera memperketat sistem moderasi, menambah fitur parental control, dan menindak tegas konten berbahaya, kemungkinan besar platform ini akan tetap bisa diakses. Namun, jika respons dianggap lambat atau tidak memadai, opsi pemblokiran bisa menjadi kenyataan.

Banyak pengamat menilai, skenario yang paling mungkin adalah tekanan regulasi tanpa pemblokiran penuh. Artinya, Roblox akan diberi batas waktu untuk memperbaiki sistemnya, dan jika gagal, barulah sanksi tegas dijatuhkan. Dengan cara ini, keseimbangan antara perlindungan anak dan kebebasan digital bisa tetap terjaga.


Kesimpulan: Antara Kreativitas Digital dan Perlindungan Anak

Kasus Roblox menjadi gambaran dilema regulasi digital di era modern. Di satu sisi, platform ini memberi ruang kreativitas dan pembelajaran bagi jutaan anak. Di sisi lain, risiko konten berbahaya dan interaksi tidak aman tidak bisa diabaikan.

Roblox diblokir KPAI mungkin bukan tujuan utama. Yang lebih penting adalah bagaimana pengembang, pemerintah, dan orang tua bisa bekerja sama untuk menciptakan lingkungan digital yang aman sekaligus mendukung perkembangan anak. Dengan pengawasan, regulasi, dan edukasi yang tepat, Indonesia bisa menjaga keseimbangan antara manfaat teknologi dan perlindungan generasi muda.


Referensi: